drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

...И дюжина яиц

Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №30, июль-август 1991
…And a Dozen Eggs
Аллигаторы в канализации? Не надейтесь на такое счастье!
Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)

«…И дюжина яиц» - приключение AD&D для 4-6 персонажей 1-3 уровня (суммарный уровень около 11). Столкновение 3, «Странная интерлюдия» лучше всего работает с искателями приключений 2-3 уровней, у которых есть как минимум два серебряных или волшебных оружия. Искатели приключений могут быть любой расы, мировоззрения или класса, однако рекомендуем смешанную партию из действующих сообща персонажей. Сценарий происходит в канализации Уотердипа в вымышленном мире «Забытых Царств». Для придания приключению красок и объемности DM'у пригодиться игровое приложение FR1 «Уотердип и Север», но особой необходимости в нем нет. Приключение можно с успехом отыграть в обширной канализационной системе под любым городом в умеренном климате. Также DM может по желанию переплести этот модуль с приключением на городских улицах, чтобы персонажи могли из первых рук получить сведения о городе как под, так и над землей.
Предыстория приключения
Лавка «Снадобья и компоненты Фалантара» (№33 на карте Уотердипа из FR1) приобрела дюжину яиц динозавров у шайки искателей приключений, недавно вернувшихся из джунглей Чулта. Яйца должны были послужить компонентами для зелий, и их оставили на ночь в теплой лаборатории. Исключительно по воле случая яйца на протяжении всего долгого путешествия из южных джунглей оставались в целости и в тепле, а потому в эту ночь из них вылупились 12 танистрофеев, удравших в городскую канализацию через лабораторный сток. Фалантар немедленно доложил об этом происшествии – попробуй он промолчать, и у него были бы крупные неприятности, если бы кто-то пострадал от динозавров (слухи о том, кто только что купил динозавровые яйца, разлетелись бы в момент). Фалантар назначил награду в 500 gp за каждого живого динозавра и по 100 gp за каждого мертвого.

В ту же самую ночь на бригаду гильдии Водопроводчиков и Сантехников напал динозавр. Птенец, почти 4 футов в длину, застал рабочих врасплох, когда те укладывали большой и тяжелый отрезок трубы. Отягощенные трубой и растерявшиеся рабочие не смогли постоять за себя – одного динозавр убил и еще двух покалечил.

Гильдия совершенно не в восторге от новостей о динозаврах в канализации. Членам гильдии и так есть с кем возиться в канализации, чтобы растяпы-лавочники добавляли туда новых существ. Узнав о нападении, гильдия предложила награду в 200 gp за динозавра (живого или мертвого) в дополнение к награде Фалантара.
Для Хозяина Подземелья
Персонажам в этом приключении не следует вести себя как простым охотникам за наградой. По усмотрению DM'а это может быть спецотряд, нанятый гильдией Водопроводчиков и Сантехников, чтобы позаботиться об их проблеме, или же они могут быть элитным подразделением городской стражи, вроде американского SWAT (специальное вооружение и тактика).

Попасть в канализацию относительно просто, и никакого разрешения властей для этого не требуется. Персонажам нужно только найти один из многочисленных колодцев, ведущих в канализацию, и спуститься туда. На карте DM'а указаны только самые крупные проходы канализации.
Du30p13
По своему размеру проходы делятся на два типа, основные и вторичные. Основные шириной 20 футов с трехфутовыми дорожками без перил по обеим сторонам. Вторичные шириной 12 футов с одним карнизом шириной 3 фута с одной стороны (обычно той, что ближе к югу или востоку). Неисчислимые сточные трубы поменьше просто неуказанны.

Карта DM'а нарисована без соблюдения масштаба, многие места (вроде коллекторов и спусковых колодцев) для большей четкости нарисованы с искажением пропорций. Отмеченные на карте коллекторы это, как правило, комнаты 10 на 10 футов с каменными стенами, высотой 20 футов и карнизом для сидения возле потолка. Решетки в канализации прочные, но часто старые и ржавые. Если персонажи попытаются проломиться через решетку силой, все шансы на сгибание прутьев удваиваются. Решетки могут быть постоянными, а могут открываться, если их отпереть. Воры получают штраф -20% к взлому замков на канализационных решетках, потому что замки мощные и заржавели почти до полной непроворачиваемости.

С вентиляцией в канализации все в порядке, поэтому персонажи вряд ли задохнутся. Туннели сырые, темные и мрачные, света там нет почти или совсем, зато полно эха от текущей воды и ужасной вони, насыщающей всю канализационную систему. Чрезмерный контакт со сточными водами (плавание, падение в воду или любые действия, при которых вода попадает в ноздри, рот, глаза, уши или раны) требует спас-броска от яда, чтобы не подхватить заболевание. Недомогание даст о себе знать через 2d12 часов, когда жертва почувствует эффекты, эквивалентные заклинанию «вызвать болезнь» (ослабляющая версия, «Справочник игрока» для AD&D2, стр. 209). Вылечить эту хворь можно заклинанием «лечить болезнь».

Если персонажи попытаются купить карту канализации Уотердипа, выяснится, что все такие карты либо напрочь фальшивые, либо ужасно неточные. Продавцы карт будут божиться, что сами они из гильдии Водопроводчиков и Сантехников (ложь, разумеется). На самом деле гильдия никогда не продает карты посторонним, но не в силах помешать торговле поддельными картами.

Персонажи могут нанять в качестве проводника члена гильдии Водопроводчиков и Сантехников. Стоимость его услуг составит 20 gp в день (авансом) и одной равной доли всех найденных сокровищ и полученных наград. Мало того, гильдия не станет выплачивать награду за тех динозавров, которых найдут с помощью проводника. Проводник не примет участия в сражениях и не станет нести провизию или снаряжение. Также он не покинет основных проходов (см. карту DM'а). За небольшую мзду (не меньше 5 gp) проводник расскажет персонажам, куда ведет конкретный вторичный проход (к спусковому колодцу, коллектору, запертой решетке и т.д.). Однако проводник не знает, куда ведет абсолютно каждый проход, и иногда будет ошибаться. Если персонажи прибегнут к угрозам, пыткам или заклинаниям, чтобы вынудить проводника покинуть основные проходы, тот бросит персонажей при первой же возможности. После чего персонажам не удастся нанять проводника из гильдии ни за какие деньги.

Проводник: AL LN; AC 10; MV 12; человек 0-го уровня; hp 4; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 9; боевой посох, нож. Посохом можно щупать дно канализации.

В данном приключении используется календарь Харптоса с 6-ой страницы «Энциклопедии Царств» (коробочный набор «Забытых Царств»). Если DM использует любой другой календарь, ему нужно просто поместить приключение в теплый сезон между серединой весны и серединой осени.

Канализация Уотердипа обширна. Персонажам потребуется как минимум несколько недель, чтобы полностью исследовать подземные проходы. Таким образом, столкновения могут растянуться на несколько месяцев. DM может позволить персонажам начать приключение сразу же, или же выждать, пока динозавры не подрастут, прежде чем персонажи узнают о назначенной награде. Персонажи могут даже на какое-то время покинуть приключение, вернувшись к нему, когда решат другие проблемы или вернутся в Уотердип. Это даст малышам-динозаврикам время подрасти и стать более крупными и опасными противниками.

DM также волен провести все столкновения, пока динозавры еще маленькие, или во время любой другой их возрастной категории (см. «Таблицу динозавров»). Однако если персонажи проволынят слишком долго, вряд ли им удастся самим поймать, убить или обнаружить всех 12 динозавров – они тут не единственные охотники за наградой, да и бригады гильдии Водопроводчиков и Сантехников могут при случае обнаружить и убить динозавра-другого. Кроме того, канализация Уотердипа таит немало самых разных опасностей, жертвами которых могут пасть динозавры.

Каждый X на карте DM'а отмечает местоположение динозавра. Чем дольше персонажи задерживаются с его поисками, тем старше и сильнее он становится (см. «Таблицу динозавров»). У танистрофеев простая, но эффективная тактика охоты, хорошо работающая в канализации. Эти динозавры, вне зависимости от возраста, таятся в засаде в канализационном туннеле, пока добыча не подойдет поближе, после чего резко устремляются вперед. Они сливаются с полумраком канализации, получая премию +4 к броскам ошеломления (+2 за тишину и +2 за камуфляж – «Руководство Хозяина Подземелья», стр. 102, таблица 57). Динозавр продолжит атаки, в воде ли или на дорожках, пока либо он, либо его жертва не погибнет. Динозавры атакуют ближайшее существо или персонажа и попытаются утащить жертву с дорожки в канализацию. Бросок атаки 18 и выше означает, что динозавр успешно утащил жертву в воду. Желающие помочь жертве персонажи также должны войти в воду. Спас-броски от яда, чтобы не заболеть, необходимо делать как для очутившейся в воде жертвы, так и для ее спасателей. Динозавр преследует жертвы лишь до тех пор, пока они находятся в поле зрения, и лишь пока они остаются в канализации. Животное не полезет на улицы Уотердипа. Если персонажи убегут от динозавра, они могут вернуться попозже и найти его в том же месте (эта часть канализации становится охотничьими угодьями или логовом динозавра).

Динозавры попали в канализацию птенцами (см. «Таблицу динозавров») ночью 15-го миртула. DM должен отслеживать ход времени, чтобы использовать в столкновениях верные характеристики.

В столкновениях между 16-м миртула и 1-м киторна используются следующие ТТХ:

Танистрофей (птенец): INT нет; AL N; AC 8; MV 2, плавает 6; HD 1+6; hp 11 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1-2; SZ S (3-4 фута); ML 10; XP 35; MC (динозавры) плюс «Таблица динозавров».

В столкновениях между 2-м киторна и Серединой лета используются следующие ТТХ:

Танистрофей (очень молодой): AC 7; MV 4, плавает 12; HD 2+6; hp 15 (в среднем); THAC0 17; Dmg 2-3; SA премия +2 к ошеломлению; SZ L (7-10 футов); XP 120; все остальное как у птенца.

В столкновениях между 1-м элеасиаса и 30-м марпенота используются следующие ТТХ (для столкновений после 30-го марпенота см. «Завершение приключения»):

Танистрофей (молодой): AC 6; MV 6, плавает 18; HD 3+6; hp 20 (в среднем); THAC0 17; Dmg 3-6; SA премия +3 к ошеломлению; SZ H (15-20 футов); XP 175; все остальное как у птенца.

Для поимки динозавров живьем персонажам могут пригодиться следующие заклинания: «сон», «паутина», «слепота», «луч слабости», «невидимость для животных», «очаровать змей». «Очаровать змей» хорошо действует на танистрофеев, но начиная с возраста молодой взрослый и старше для успеха заклинания требуется жрец все более высокого уровня. «Дружба с животными» на динозавров не действует, потому что им не хватает для этого интеллекта. Ловушки с приманками в канализации также неэффективны – они будут привлекать множество других существ, но только не тех, кого надо. Если персонажи используют ловушку с приманкой, бросьте 1d8+1d12 и посмотрите по таблице «Столкновений в канализации», чтобы увидеть, кого привлекла приманка.

Случайные столкновения в канализации происходят довольно часто. Бросайте 1d10 за каждый час, проведенный персонажами в канализации:

1-7 Нет столкновений.
8-9 На выбор DM'а или нет столкновений, или бросается 1d8+1d12 по «Столкновениям в канализации».
10 Бросьте 1d8+1d12 по таблице «Столкновения в канализации».
Столкновения в канализации (Бросьте 1d8+1d12)
2: Гигантская пиявка (1-10): INT нет; AL N; AC 9; MV 3, плавает 3; HD 1; hp 5 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4; SA сосет кровь; SZ S; ML 7; XP 65; MC.

3: Охряной студень: INT нет; AL N; AC 8; MV 3; HD 6; hp 27; THAC0 15; #AT 1; Dmg 3-12; SD от молнии делится на несколько тварей поменьше; SZ M; ML 10; XP 420; MC (илы/слизи/студни).

4: Хрустальный ил: INT звериный; AL N; AC 8; MV 1, плавает 3; HD 4; hp 18; THAC0 17; #AT 1; Dmg 4d4; SA яд; SD иммунитет к кислоте, холоду, жару, огненным атакам; SZ M; ML 10; XP 420; MC (илы/слизи/студни).

5: Бандиты (3-12): INT средний; AL CE; AC 8; MV 12; F1; hp 4 (в среднем); THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; SZ M; ML 9; XP 15; кожаные доспехи, короткие мечи.

6: Огненные жуки (2-8): INT нет; AL N; AC 4; MV 12; HD 1+2; hp 7 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 2d4; SZ S; ML 12; XP 35; MC (жук).

7: Серый ил: INT звериный; AL N; AC 8; MV 1; HD 3+3; hp 16; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d8; SA разъедает металл; SD иммунитет к заклинаниям, огненным и холодным атакам; SZ M; ML 10; XP 270; MC (илы/слизи/студни).

8: Гнилостные личинки (5-20): INT нет; AL N; AC 9; MV 1; HD 1 hp; THAC0 нет; #AT 0; Dmg нет; SA автоматически попадет, убивает хозяина через 1-3 хода; SZ T; ML 5; XP 15; MC.

9: Обычные крысы (4-80): INT звериный; AL N; AC 7; MV 15; HD 1/4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA укушенная жертва должна выполнить спас-бросок от яда, иначе подхватит ослабляющую болезнь (как от заклинания «вызвать болезнь»); SZ T; ML 4; XP 7; MC.

10: Гигантские крысы (4-40): INT звериный; AL N(E); AC 7; MV 12, плавает 6; HD 1/2; hp 3 (в среднем); THAC0 20; #AT 1; Dmg 1-3; SA болезнь (как у обычных крыс); SZ T; ML 7; XP 15; MC.

11: Гигантские многоножки (2-24): INT нет; AL N; AC 9; MV 15; HD 2 hp; THAC0 20; #AT 1; Dmg нет; SA яд; SZ T; ML 6; XP 35; MC.

12: Гигантские пауки (2-12): INT нет; AL N; AC 8; MV 6, в паутине 15; HD 1+1; hp 6 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA яд; SZ S; ML 7; XP 175; MC.

13: Зеленая слизь: INT нет; AL N; AC 9; MV 0; HD 2; hp 9; THAC0 19; #AT 0; Dmg нет; SA превращает живую плоть в зеленую слизь за 1-4 раунда; SD иммунитет к оружию и большинству заклинаний; SZ S; ML 10; XP 120; MC (илы/слизи/студни).

14: Огромные пауки (1-6): INT звериный; AL N; AC 6; MV 18; HD 2+2; hp 11 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6; SA яд, ошеломление; SZ M; ML 8; XP 270; MC.

15: Бригада Водопроводчиков и Сантехников (3-6): INT средний; AL любой; AC 10; MV 12; люди 0-го уровня; hp 4 (в среднем); THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; SZ M; ML 9. Рабочие могут драться трубами (считаются дубинками), длинными ломами (считаются боевыми посохами), молотками и кинжалами. С ними будут 1-3 нанятых охранника (AL NG; AC 8; MV 12; F2; hp 12; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; ML 12; короткие мечи, кинжалы).

16: Стирги (4-16): INT звериный; AL N; AC 8; MV 3, Fl 18 (C); HD 1+1; hp 6 (в среднем); THAC0 17; #AT 1; Dmg 1-3; SA сосет кровь; SZ S; ML 8; XP 175; MC.

17: Вурдалаки (2-8): INT низкий; AL CE; AC 6; MV 9; HD 2; hp 9 (в среднем); THAC0 19; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA паралич; SD иммунитет ко «сну» и «очарованию»; SZ M; ML 12; XP 175; MC.

18: Желатиновый куб: INT нет; AL N; AC 8; MV 6; HD 4; hp 18; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d4; SA паралич, ошеломление; SD иммунитет к электричеству, «страху», «удержанию», «параличу», «полиморфу» и «сну»; SZ L; ML 10; XP 975; MC (илы/слизи/студни).

19: Отюг: INT низкий-средний; AL N; AC 3; MV 6; HD 6; hp 27; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d8/1d8/1d4+1; SA хватает, болезнь (вероятность 90% за укус; 80% ослабляющая, 20% смертельная, как от заклинания «вызвать болезнь»); SD невозможно застать врасплох; SZ M; ML 14; XP 650; MC.

20: Ковыляющий курган: INT низкий; AL N; AC 0; MV 6; HD 8; hp 35; THAC0 13; #AT 2; Dmg 2d8/2d8; SA удушение; SD иммунитет к огню, половина повреждений от оружия, молнии добавляют по 1 HD; MR особое; SZ L; ML 18; XP 3,000; MC.
Заданные столкновения
Следующие столкновения привязаны к местам на карте уотердипской канализации, но DM может при желании свободно изменить место встречи или характеристики встреченных существ. Если DM'у не хочется использовать конкретное столкновение, он может проигнорировать его и провести обычное столкновение X.
Du30p12
1. Грибы на пару. Это место находится прямо под большой прачечной, которая постоянно сливает в канализацию очень горячую, грязную и мыльную воду. От мыльной пены дорожка стала предательски скользкой. Чтобы не упасть в этом месте, начинающемся сразу после поворота прохода с севера на северо-запад (см. карту DM'а), персонажи должны делать проверку Ловкости каждый ход. Если персонаж все-таки упадет, бросьте 1d6:

1 Персонаж падает и получает 1-2 повреждения.
2 Падение обходится без повреждений, но зато поднимает громкий шум, который с вероятностью 75% привлечет бродячего монстра (бросается по таблице «Столкновений в канализации»).
3 Персонаж падает на стену туннеля и обходится без повреждений.
4 Падение обходится без повреждений, но персонаж роняет в воду что-нибудь не особо ценное (без помощи магии предмет будет утрачен навсегда – он должен быть полезным, но недорогим и неволшебным, вроде шлема, кинжала, фонаря и т.д.).
5 Персонаж всем весом падает на свое снаряжение или оружие, получая 1d4+1 повреждений.
6 Персонаж падает в воду. Он обходится без повреждений, но должен сделать спас-бросок от яда, чтобы не подцепить заразу.

Когда персонажи придут в место под прачечной, прочтите или перескажите игрокам следующее:

Осторожно пробираетесь по дорожке вторичного прохода – дорожка скользкая и так и норовит уйти из-под ног. Воздух становится заметно горячее и более влажным. Небольшие завитки пара время от времени поднимаются от сточных вод.

Высматривая, куда поставить ногу, вы, тем не менее, заметили, что туннель впереди заканчивается тупиком. Потолок частично обвалился, и проход оканчивается тем, что выглядит лесом гигантских грибов. Сквозь горячий, жаркий воздух можно разглядеть проблеск чего-то белого где-то в 15 футах внутри грибного сада. Приглядевшись повнимательнее, видите, что блестят зубы голого черепа – черепа динозавра.


Персонажам встретилось скопление визгунов и фиолетовых грибков (см. карту). Атмосфера парилки под прачечной идеальна для роста грибков, у которых вдоволь пищи, особенно зимой, когда неосторожные существа пытаются сбежать из холода канализации в теплоту туннеля. Динозавр был достаточно глупым, чтобы погнаться за гигантской крысой прямо в гущу грибков. Его череп служит свидетельством эффективности грибков.

Фиолетовые грибки (4): INT нет; AL N; AC 7; MV 1; HD 3; hp 14 у каждого; THAC0 16; #AT 1-4; Dmg особое; SA гниение плоти; SZ M; ML 12; XP 175; MC (грибки). Все фиолетовые грибки высотой 5 футов с ветками длиной 2 фута.

Визгуны (5): INT нет; AL N; AC 7; MV 1; HD 3; hp 14 у каждого; THAC0 16; #AT 0; Dmg нет; SD шум; SZ M; ML 12; XP 120; MC (грибки). В канализации визг визгуна с вероятностью 75% (вместо обычных 50%) привлечет любопытство какого-нибудь существа (бросайте по таблице «Столкновений в канализации»).

Если персонажи добудут череп, они могут получить награду за мертвого динозавра. Достать череп можно несколькими способами: послать «невидимого слугу», загарпунить его стрелой с веревкой (обычный выстрел против AC 10), зацепить длинным багром. Если персонажи достанут череп, не ввязываясь в бой с грибками, DM'у следует выдать партии премию в 200 XP. Если персонажи не достанут череп к 30-го элиента, его обнаружат и достанут рабочие из гильдии Водопроводчиков и Сантехников в день Хайарвестайд.

2. Охотники в капкане.

Откуда-то спереди раздаются растерянные крики. Поначалу они звучат глухо, и гулкое эхо туннелей не дает точно определить направление. Но когда вы приблизились, крики и вопли стали более отчетливыми – похоже, группа людей сражается с каким-то существом.

И вдруг перед вами открылась сцена боя. Динозавр зажал в коротком и тупиковом боковом проходе группу зеленых искателей приключений. Те отмахиваются дубинками и факелами. Дикие взмахи факелами то освещают, то вновь погружают во тьму людей и динозавра. Неверный свет придает сражению странный эффект театра теней. Судя по тому, что вам видно, динозавр одерживает верх и медленно оттесняет людей назад. Проще говоря, когда усталые люди достигнут конца туннеля и не смогут отступать дальше, динозавр пообедает.


Атакованные НИПы это начинающие охотники за наградой. Они охотились за динозавром, когда внезапно роли поменялись. Динозавр целиком поглощен своей добычей, повернувшись к персонажам спиной. Если персонажи нападут без промедлений, они автоматически выигрывают инициативу в первых двух раундах. Затем тварь повернется и переключится на персонажей (инициатива бросается как обычно). Если персонажи решат подождать исхода битвы, динозавр быстро прикончит НИПов, затем повернется к персонажам (инициатива бросается как обычно). Зверюга считает этот туннель своим логовом и не прекратит драться, пока его не убьют или не повяжут. Если персонажи отступят, он не станет их преследовать – он просто повернется к НИПам и возобновит атаку (или трапезу). Если персонажи отступят и вернутся позже, динозавр будет тут, но от НИПов не останется ни малейшего следа.

Охотники за наградой (3): AL CG, CN, N; AC 10; MV 12; люди 0-го уровня; hp 4 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 9; факел, дубинка, нож. Имена, личности и биографии для НИПов DM может придумать какие угодно.

Неожиданное спасение (или попытка спасения) застанет охотников за наградой врасплох, и они не смогут что-либо предпринимать 1d4+1 раунда. После чего, если персонажи еще не справились с динозавром, охотники присоединятся к бою, и окажут всю возможную помощь.

Если персонажи их спасут, НИПы с благодарностью откажутся от всяких прав на этого динозавра. Если же персонажи поделятся с ними наградой за него, НИПы станут их верными оруженосцами. Естественно, что последнее слово в поведении НИПов остается за DM'ом. Они могут стать оруженосцами персонажей, остаться дружественными НИПами для дальнейшего использования в Уотердипе, или повести себя как DM'у будет угодно. Если это столкновение не произойдет до 30-го марпенота, динозавра поймает маг с помощью заклинания «очаровать монстра». Маг откажется от награды, оставив зверя для собственных нужд. Вскоре он покинет город с динозавром – в неизвестном направлении.

3. Странная интерлюдия. Персонажи сидят себе, пьют или кушают в таверне или харчевне, когда к ним подходит человек, судя по виду моряк. На нем клепанные кожаные доспехи, а из оружия у него кинжал. В действительности этот человек, Правус, совсем не тот, кем кажется. На самом деле он священник одного из звериных культов (см. «Энциклопедию Царств», стр. 16), служащий крысиному богу. Члены этого ордена намерено позволяют заразить себя ликантропией и становятся крысаками.

С помощью одного из динозавров Правус заманивает охотников за наградой и искателей приключений в канализацию, где грабит их и скармливает своим прихвостням-крысакам или приносит в жертву своему крысиному богу. Сейчас он надеется проделать аналогичную штуку с персонажами.

Правус Муридэ: AL LE; AC 7 (6); MV 12; C3 (HD 3+1); hp 19; THAC0 18 (17); #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; SA заклинания; SD поражается только серебряным или волшебным оружием; ML 12; XP 650; MC (ликантроп, крысак); заклинания: «вызвать страх», «причинить легкие раны», «проклятие», «очаровать человека или млекопитающее», «очаровать змею»; клепаные кожаные доспехи, спрятанный в куртке бич, кинжал. Характеристики в скобках относятся к крысиному и крысо-человеческому обликам Правуса. В этом сценарии Правус не станет призывать гигантских крыс, хотя в дальнейших приключениях он на это вполне способен. Он не может накладывать заклинания или носить доспехи в нечеловеческих обликах, зато его способность заражать ликантропией и иммунитет к обычному оружию действуют именно в этих обликах.

Правус попросит разрешения присесть за стол искателей приключений. Если персонажи ему откажут, он все равно к ним сядет и заведет разговор с сильным акцентом и глотая слова, из-за чего его речь не всегда разборчива. Также от него ощутимо попахивает, как будто он недавно был в канализации.

- Драсьте, парни, звать Правус. Шо, готовы?

Пока он ограничится этими словами и будет явно ждать ответа. Если персонажи спросят, к чему они должны быть готовы, Правус от души заржет и продолжит:

- К тому самому, парни. Потеха под городом. Бабки просто ждут, когда вы положите их в карман. А туточки и я вас проведу. Я беру одну долю. Шо скажете?

Правус опять сделает выжидательную паузу. Если персонажи спросят, где находится динозавр, или откуда у Правуса эти сведения, или даже если они вообще ничего не скажут, Правус вскоре продолжит:

- Такие дела парни, такие дела. Я много хожу туда и сюда. Таможня меня знает, а потому не всегда обыскивают как следует. Вот я и приношу кусочек того, щепотку этого. Не, не, ничего серьезного, только то, от чего не будет вреда. Просто махонький кусочек для хорошего настроения – чего не хочет пропускать таможня. С таким бизнесом на открытый рынок нечего и соваться. Я с парнями как раз спускал немного товара вниз, когда повстречал этого ### ящера. Ох и драпанули же мы! Но теперь-то я знаю, где эта тварюка, ага! Мои парни все обкакались, толку от них не будет. Говорят, награда слишком маленькая. Не стоит она того. А я так скажу – несколько добрых парней, вот все, что нужно. И вот я тут, и вы тут. Если я покажу вам тварюку, вы поделитесь наградой с Правусом? Поделитесь по-братски, честно и без обмана?

Правус снова остановится и подождет ответа персонажей. Если персонажи воспользуются заклинанием «обнаружить зло» или «узнать мировоззрение», они узнают, что Правус злой. Однако, как только что пояснил сам Правус, он вовсе не законопослушный гражданин, а потому его мировоззрение не должно стать неожиданностью. Если персонажи откажутся от его предложения, Правус попытается уговорить их, снизив свою долю с равного пая до половины. Он пожалуется, что чертовски нуждается в деньгах, и намекнет, что если кое-какие игорные долги останутся непогашенными, он вряд ли сохранит все части тела.

Если персонажи согласятся, Правус пожелает лично им показать, где сидит динозавр. Если персонажи возразят против того, чтобы взять с собой Правуса, он согласится нарисовать для них карту. Карта окажется идеально точной.

Если Правус отведет персонажей к зоне 3, прочтите игрокам следующее: (если персонажи идут по карте, опустите все упоминания о Правусе):

Входите в один из проходов пошире. Он перекрыт запертой решеткой. Правус говорит, что замок сломан и, рисуясь, тянет его вниз, отчего дужка отскакивает с громким щелчком. Правус толкает решетку, и та медленно распахивается с ужасным скрипом. Когда вы проходите на ту сторону, Правус закрывает решетку и вешает замок на место. Раздается очередной громкий щелчок вставшей на место дужки.

Если у персонажей возникнет подозрение, и они потребуют дать им замок, Правус отойдет в сторонку и скажет, покачав головой: «Парни, та шо за подозрения»? Если персонажи осмотрят замок, то выяснят, что все в точности, как сказал Правус – замок можно открыть с небольшим усилием.

Вскоре после того, как вы прошли решетку, приходите в коллектор. Там сидят три гигантские крысы и скалят на вас зубы. Не успел никто среагировать, как крысы, сообразив, что к чему, исчезли в ближайшей сточной трубе. В северной стене комнаты есть арка, ведущая в канализационный туннель поменьше.

Гигантские крысы – это на самом деле крысаки, сообщники Правуса. В трубу они сбежали не для того, чтобы спрятаться, а чтобы принести настоящий замок от решетки. Когда персонажи минуют коллектор, крысаки превратятся в крысолюдей человеческих размеров и поменяют ложный замок на настоящий. Теперь, если персонажам потребуется отступить, они не смогут пройти решетку, пока не взломают замок или не погнут прутья. Поменяв замки, крысаки украдкой последуют за партией. Благодаря непрекращающемуся журчанию воды, разносимому эхом по всем туннелям, персонажи-воры получают штраф -10% к вероятности их услышать, а прочие персонажи услышат крысаков лишь с вероятностью 5%.

Крысаки (3): INT очень; AL LE; AC 6; MV 12; HD 3+1; hp 14 каждый; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием; SA ошеломляют; SD поражаются только серебряным или оружием +1; SZ S-M; ML 12; XP 270; MC (ликантроп, крысак); короткий меч, кинжал.

Правус машет рукой через проход в северной стене коллектора со словами: «Ща придем парни». Вскоре вы подходите к Т-образной развилке.

Здесь Правус остановится и зашепчет персонажам:

- Он где ента тварюка. Она впереди, по бакборту. Это, чтобы вы сухопутные знали, слева. И запомните, шобы тихо! Нам не надо, шоб тварюка знала, шо мы идем. Я прикрою вас со спины, если не возражаете – свою работу я выполнил и показал, где ента тварюка. Оставляю драку на вас, парни.

Если персонажи заглянут за угол, они увидят молодого танистрофея, лежащего возле стены у конца туннеля. Он лежит спиной к персонажам и, похоже, спит. Бросятся ли персонажи в атаку или попытаются подкрасться – значения не имеет. Как только все персонажи окажутся в том же проходе, что и динозавр, Правус подойдет к ним сзади и издаст крик, от которого кровь стынет в жилах. Динозавр мгновенно вскочит, чтобы атаковать, но быстро затормозит – он прикован к стене за ногу цепью и не может достать до персонажей. Персонажи не могли заметить цепь раньше, потому что она очень короткая, а динозавр на ней лежал. (Если персонажи пришли сюда по карте, Правус поджидал их в северо-западном туннеле, откуда и вышел им за спины).

Обернувшись, персонажи увидят Правуса в компании трех крысаков. Он стоит и смотрит на персонажей, а глазки крысаков зловеще сверкают во мраке за ним. Громко засмеявшись, Правус заговорит. Куда-то пропал его акцент, он говорит тихо, со зловещими интонациями.

- Уж не собираетесь ли вы сделать больно моей маленькой зверушке? Боюсь, я не могу этого допустить. Понимаете, этот зверек дает мне на хлеб с маслом. А вы, друзья мои, вскоре станете его хлебом с маслом.

Как только Правус закончит говорить, остальные крысаки устремятся вперед, чтобы сойтись в рукопашной, пока Правус задержится позади, чтобы поколдовать перед боем. Если персонажи отступят к динозавру (hp 21, молодая категория), тот атакует их, как только они окажутся в пределах досягаемости. Если персонажи с боем прорвутся мимо крысаков или прыгнут в сточные воды и попытаются сбежать через запертую решетку, им придется или догадаться самим, что замок подменили, или DM может просто сделать проверки Интеллекта, чтобы дать персонажам это понять.

Крысаки будут гнаться за персонажами, пока это возможно, но на улицы Уотердипа не выйдут. Любой сдавшийся или пойманный персонаж пойдет на корм динозавру и крысакам. Если это столкновение происходит в пределах недели от полнолуния, Правус выберет одного из персонажей для своей личной трапезы, когда перекинется в крысака. На усмотрение DM’а Правус и крысаки могут потребовать выкуп за одного или более персонажей. При этом крысаки будут жульничать и обманывать, стремясь и выкуп получить, и персонажей оставить себе.

Если кто-то из персонажей сбежит, Правус наложит на динозавра «очарование змей». Очарованного динозавра можно взять на поводок, перегнать на новое место, а там по-прежнему заманивать с его помощью доверчивых охотников за наградой. Если сбежавшие персонажи впоследствии вернутся на это место, они тут ничегошеньки не найдут.

Если бой сложится не в пользу Правуса и крысаков, они моментально нырнут в воду и удерут через запертую решетку. Крысаки могут без труда пройти сквозь прутья, обернувшись гигантскими крысами. Правус же может пройти, потому что у него в кармане лежит ключ от замка. Он снова запрет за собой решетку, чтобы выгадать время и удрать подальше в канализацию. Если Правус и крысаки скроются в канализации, персонажам не удастся обнаружить ни их, ни их логово. Правус со своими приспешниками знают канализацию как свои пять пальцев, и могут ускользнуть от персонажей потайными ходами, не отмеченными ни на одной карте. Если Правус или кто-то из крысаков попадет в плен, их можно сдать городской Страже, где их допросят и казнят за убийства.

Если Правус и его шайка погибнут или удерут, динозавр станет легкой добычей для персонажей. Так как он прикован к стене, то ни удрать, ни напасть он не сможет. Персонажам надо всего лишь убить или повязать его, чтобы получить свои денежки.
Завершение приключения
Проблем с получением награды не возникнет. Гильдия Водопроводчиков и Сантехников сразу же расплатится наличными, как только персонажи предоставят доказательства поимки или убийства динозавра. Если персонажи захотят, Фалантар будет только рад вместо денег выплатить свою награду зельями, маслами и эликсирами (стоимость зелий см. стр. 87 DMG 2Ed). Но не все из перечисленных на стр. 135 DMG 2Ed. зелий доступны у Фалантара. DM’у следует составить собственный список зелий, удалив из него те, которые он не хочет использовать в своей кампании, или считает, что персонажам такие зелья иметь еще рано.

Поскольку известно точное количество динозавров в канализации, то приключение закончится, когда все 12 будут убиты или пойманы. Все пережившие охоту динозавры автоматически издохнут зимой от холода – туннели канализационной системы Уотердипа достаточно открыты, а холодный воздух опускается вниз, поэтому осенними и зимними месяцами в канализации будут постоянные холодные сквозняки. Хотя сами сточные воды замерзают редко, но холоднокровные существа (вроде динозавров) при низких температурах становятся заторможенными и впадают в спячку. Они не смогут защититься от мириада голодных хищников, шныряющих в темных туннелях, и вскоре их сожрут. Таким образом, после холодной погоды в конце марпенота и морозов в уктаре все необнаруженные динозавры будут считаться мертвыми, а все награды аннулируются в последний день уктара. Динозавры не спариваются, пока не достигнут возраста молодого взрослого или старше, а зима никому и не позволит его достичь. Поэтому городу нет нужды тревожиться о том, что где-то в канализации ждут своего часа яйца динозавров, из которых вылупится очередная порция неприятностей.

Если персонажи отбили динозавра у Правуса и крысаков, в будущем их могут ждать неприятности. Правус отнюдь не добрый малый, и заимеет на персонажей зуб на долгие времена. Если персонажи останутся в Уотредипе, Правус со своей бандой могут отменно позабавиться. Крысаки могут украсть книгу заклинаний у персонажа-волшебника или другие ценные волшебные предметы либо оружие у остальных персонажей. Это вынудит персонажей вновь отправиться в канализацию, чтобы вернуть похищенное. Более сложный сценарий может развернуться вокруг Правуса, стырившего нечто ценное у одного из лордов Уотердипа и подбросившего украденное персонажам. Само собой, в краже обвинят персонажей, которым как-то потребуется избежать ареста, пойти в канализацию и отыскать Правуса, чтобы доказать свою невиновность.
Tags: ad&d2, dungeon magazine, Подземелье, Рэнди Максвелл (Randy Maxwell), перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments